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目前在中端显卡市场上,ATI与nVIDIA均推出主力型选手9800SE/9600、5600/5600Ultra,在有些媒体进行测试中,测试结果是以OpenGL游戏得分占大部分比例,在我们看来这种测试方法已经有些落后,并且有失公允,现在分析如下,并有测试成绩为证。
究竟9800se和9600系列的性能到底如何?从评测媒体的角度来看,我们觉得不是跑了几个OpenGL的测试就可以说明实际的问题的,而绝大部分的D3D游戏的性能到底如何呢??这是一家媒体测试的结果(下文将直接引用测试结果),结果表明在所有D3D的实际游戏中9600都可以超跃5600ultra,是不是很夸张?其实在古墓丽影6的测试中就已经可以看出来了,ATI在D3D游戏方面的实力是具有绝对的优势,而nVIDIA则不敢恭维,在我们测试之后,随便跑几个D3D游戏,我们发现在实际测试祯数上,9600/9800SE甚至比5600ultra还要快,目前9800SE的零售价格是1099,去除鼠标的价格就是899,(一个极光旋雕市场上最低的价格现在还是160元,可以说非常超值),目前市场上厂商大力吆喝促销以及降价的9500均是简化版本,自然稳定性以及性能有所降低。
下面我们要刊登的是在游戏中真实的游戏性能对比.
9800SE的速度真实是在什么位置!
1:游戏之王=d3d游戏的速度谁最快
游戏的接口目前无疑是以D3D为主的,但是很多媒体的测试还是以OPENGL为主,有的时候四个测试软件里面就包含两个,甚至全是OPENGL的测试,在国外主流显卡级别(9600-5600)系列ATI的销售占有率超过了70%,但是在国内却没有得到相应的体现,我们希望媒体以后还是以真实的游戏速度为主.尤其是D3D的游戏。
在测试祯数的时候,在所有的d3d游戏里面基本上是9800se超越5600ultra,9600超越5600,甚至是5600ultra
2:主流游戏到底是d3d还是OPEN-GL!
游戏的API,经历了很长的发展,终于走到今天以HLSL/C++高级语言方式编写及各类光影效果横行的年代。D3D在经历了多场激烈的战争之后终于借助微软特色的市场方式成为了当之无愧的API王者,现在已经越来越多的游戏是基于D3D API开发的,包括现在最大的游戏制造商EA公司和最有名的Blizzard等等都已经全面采用了D3D API,其它还采用OpenGL API的游戏公司也在支持OpenGL之余让它们的游戏能以D3D作为第二个API的选择。
真正还在死守OpenGL阵地的可能仅剩下ID Software一家,不过它还能坚守多久呢?(前段时间盛传Doom III将首先在微软的Xbox上登陆,这是否意味着ID私底下也在考虑D3D API的可行性?)实际上OpenGL走到今天这种进退两难的境地与自身的弱势的发展不无关系。从2000年起当微软为其D3D不断的添砖加瓦时,同时Xbox的计划也让越来越多的游戏采用D3D的设计标准(这些游戏都很容易直接移植到PC上),而OpenGL几乎没有发展出任何自家官方的扩展指令集(只有ATi和nVIDIA有自已的一些互不兼容的扩展GL指令集),仅仅是通过向微软申请使用授权之后,将D3D中已有指令稍加修改就加入到自已的指令库和编译器中。
目前欧美主流游戏一览,几乎全部是D3D的游戏….
1 Warcraft III: 魔售III冰封的王座 $30
2 MS Flight Simulator 2004: 微软模拟飞行2004 $53
3 The Sims: 虚拟人生超级明星 - Electronic Arts $27
4 Madden NFL 2004 :劲爆美式足球 $39
5 The Sims Deluxe :模拟人生豪华版$42
6 MS Zoo Tycoon:动物园大亨 $28
7 Star Wars Galaxies: 星球大战分裂的帝国 $47
8 The Sims: 模拟人生宠物时代 $27
9 Warcraft III: 魔售III 混乱的统治 $39
10 MS Age Of Mythology :神话时代 $32
3:9800se和9600的真实速度,究竟性能在那里???
基本上ATI在全线的游戏都比nvdia的好









以下这个是古墓丽影6自己开发的测试软件包:可以发现实际成绩和用祯数测试的基本吻合


4:在所有的d3d游戏里面基本上是9800se超越5600ultra,9600超越5600,甚至是5600ultra
5;祯数测试软件的意义
当前主流的测试软件或者运行的测试脚本已经无法满足“真实反映显卡性能”的这一目的,特别在经过了nVIDIA与FutureMark就3DMark03中先是针锋相对的Cheating与否的争论,甚至演化为范围更大的双方口水战,最终出于双方合作的需要而重归于好并允许“优化”方式存在的事件之后,我们认为已经有必要绕过一些测试中的死角来。
对于优化我们无可厚非,无论ATi或者nVIDIA,XGI都存在针对性的优化,如果这些显卡公司能完完全全在保证游戏运行质量不损失的前提下,优化每一款的游戏的话,作为用户的我们无比欢迎,但如果仅针对唯一铁定的业界测试流行脚本或者BenchMark式软件的场景而进行源代码的优化我们认为并没有任何可取之处(Toms的雷管45.23测试中发现,45.23驱动仅仅又是一个对3DMark03 330的单纯优化驱动)。
好在已经有越来越多的游戏引擎的编写者开始意识到这种不良现象存。他们开始推出一些专业的Anti-Detect (反侦察)的软件,甚至Unreal II中干脆就将这类的Anti-Detect功能集成于核心代码之中,任何尝试接触游戏底层代码的驱动指令都被挡在了门外无法达到“优化”的效果,虽然这种一棍打死的办法有可能扼杀了部分对我们确实有利的整体游戏优化,但更多的是希望借此杜绝不良的风气再继续盛行。
说到后台监控,我们不得解释一下,我们所采用的Fraps这款软件。Fraps采用了在后监视当前显卡运行的全屏画面,并截取在帧缓中的数据进行平均计算最终求得一项平均值,最高值和最低值FPS数据。对于该软件大家有不少的疑问,主要集中在于这类的监视软件是否会出现误差或者计算不准确等问题,经过我们的试验在一些具有BenchMark记录功能的测试软件如3DMark03,Serious Sam等对比数据证明,采用Fraps最终得出的分值与这些软件自身所带的记分功能所录得的分值基本是相同的,小于1%的误差率并不影响最终的性能表现。
总结:
从测试中我们可以了解,目前有一些媒体在测试显卡性能时,把过多的精力放到OpenGL测试中,导致对9800SE以及5600系列的测试有失公正,但本文为我们提供了一个很好的证明,当然nVIDIA对测试软件进行优化这件事情,目前还不是很明朗,但我们作为消费者有权选择真正好用的产品,现在ATI显卡在零售市场份额结结攀高,我们有理由相信两家主流显示芯片厂商都能务实的推出大家真正喜欢的产品,而这一切,市场会给我们明确的答案。 |