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Anisotropic Filtering(各向异性过滤)
各向异性纹理过滤能够减少纹理混叠,并且通过使用大量像素采样来提高纹理锐利程度,但采用过高采样率后能提高画质但会降低显卡性能。选取Application Preference (运用程序默认)可以让OpenGL/Direct3D运用程序自行侦测Anisotropic Filtering(各向异性过滤)的等级(让它们根据自己构造来选择),或是我们自行选择2X、4X、8X或16X,还可以选择禁止Anisotropic Filtering(各向异性过滤)。Performance(性能)和 Quality(质量)选项允许我们指定Anisotropic Filtering(各向异性过滤)时所用的Bilinear 双线(Performance性能)或Trilinear三线 (Quality质量)过滤,Trilinear(三线)纹理过滤通过从2个相临的贴图获取4个像素采样,然后将这4个像素的平均值插回细化贴图之间。
这样可以提高画质,进步让贴图之间更平滑,并且比双线过滤提高纹理细节。通常情况下选择Performance(性能)能稍微提高画面帧数,虽然我们推荐大家选择Quality(质量)。下面是在[荣誉勋章:联合袭击]游戏中,不同Anisotropic Filtering(各向异性过滤)的画质差异。
>无Anisotropic Filtering(各向异性过滤)
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2X Anisotropic
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>16X Anisotropic
 点击看原图
我们可以看到各向异性过滤对画质的提高很大。为了区分不同各向异性过滤模式的性能,我们可以高质量设定来运行Unreal Tournament 2003游戏的3幅地图。
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Anisotropic Mode |
Application Preference (None) |
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2:1 Forced |
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Map |
dm-antalus |
dm-suntemple |
dm-inferno |
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dm-antalus |
dm-suntemple |
dm-inferno |
|
800x600 |
127.39 |
133.65 |
153.19 |
800x600 |
129.99 |
133.21 |
150.89 |
|
1024x768 |
129.19 |
131.07 |
130.16 |
1024x768 |
117.42 |
119.90 |
108.39 |
|
1280x1024 |
111.19 |
110.31 |
89.53 |
1280x1024 |
101.68 |
103.52 |
82.03 |
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Anisotropic Mode |
4:1 Forced |
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8:1 Forced |
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Map |
dm-antalus |
dm-suntemple |
dm-inferno |
|
dm-antalus |
dm-suntemple |
dm-inferno |
|
800x600 |
129.42 |
132.34 |
144.18 |
800x600 |
128.72 |
131.20 |
139.83 |
|
1024x768 |
117.62 |
119.75 |
108.37 |
1024x768 |
113.17 |
113.54 |
102.90 |
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1280x1024 |
86.79 |
89.72 |
72.41 |
1280x1024 |
81.62 |
82.05 |
68.71 |
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Anisotropic Mode |
16:1 Forced |
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Map |
dm-antalus |
dm-suntemple |
dm-inferno |
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800x600 |
124.30 |
130.50 |
138.33 |
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|
1024x768 |
112.21 |
110.12 |
100.92 |
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1280x1024 |
80.38 |
77.98 |
67.41 |
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即使打开16X模式,显卡在使用Anisotropic Filtering(各向异性过滤)后的性能也很出色。为了达到性能和画质兼得,我们强烈推荐将各向异性过滤设定在4X模式,这样在损失最小性能前提下,各向异性过滤比FSAA提供更出色的画质。 |