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测试之前
由于最近业界对各种显卡评测及游戏评测的产生了很多褒贬不一的争论,我们也不知该如何来适当地进行显卡性能的测试。ATi和nVIDIA都有在评测中作弊的案底,不过nVIDIA已经开始主动反对那些可能让GeForce FX芯片刚发布就处于不利局面的评测。我们也看到,nVIDIA在其修订版的驱动中一贯会使用很多“小技巧”,轻者降低过滤严格度,重者就直接改换着色器的代码,以及其它种种,这些手段都是以牺牲图像画质来换取更高的帧频——评测的往往就是帧频!
我们很愿意花时间来评测像9800 XT这样的新产品,我们很想用一些创新的评测方法和进行彻底的图像质量比较,以此来更细致的来说明细节上的问题。ATi也是这么建议业界的评测者们这么做的。然而,直到4天前我们才拿到我们的Radeon 9800 XT评测样本,因而我们无法如预想中那样花很多时间来将9800 XT同其竞争者进行对比。所以,最终我们只能仅采用一些新游戏和一些老游戏来进行评测,同时也使用了几个新的较为有趣的想卡评测软件。
为了对显卡评测的结果能够深入了解,笔者一周前与nVIDIA的首席科学家,David Kirk。Mr.Kirk是一个很有魅力并且令人好奇的人,他是个政客但也可以算半个工程师,他可以言简意赅告诉出你最想了解的讯息。在访谈期间,笔者记录了一些重点内容。
当笔者问及他,为何GeForce FX显卡在那些拥有很多DirectX 9象素着色器的游戏里表现得似乎很糟糕时,他反复告诉笔者不要将注意力放在色彩精度和数据类型上。他承认NV3x芯片对于优化是很敏感的,但同时他也解释说,指令序列相比色彩精度来说才是更重要的问题。他说到,在GeForce FX驱动中使用了一个更好的编译程序,这个编译程序能够将DirectX的APi调用翻译成NV3x的指令,这能在很大程度的提高显卡的性能,并且这种性能的提升会在nVIDIA的所有50系列的驱动中体现出来。当笔者问及他是否对“nVIDIA能够不需要专用优化(application-specific optimizations)而让NV3x在各种情况下都表现良好”具有信心时,他可能是由于没法下决心摒弃那些专用优化而略微迟疑了一下,但还是很肯定的给了回答。
这次访谈给笔者的留下的感想就是应该测试一下nVIDIA 50系列的驱动。所以我们对以51.75版驱动的GeForce FX 5900 Ultra作了测试,但这个驱动并不是正式发布的版本。
在测试中,笔者也记录了那些已为业界所知的由于专用优化而被折衷的评测结果,这种折衷是以图像质量来换取性能的。从Unreal Tournament 2003测试结果来看,ATi和nVIDIA似乎都在设法减轻其各自芯片纹理过滤的工作量。nVIDIA的法律顾问团显然已经通过某种法律上的手段迫使FutureMark不得不在3DMark03中支持专用优化,也包括对大规模更换着色器的支持,而原本FutureMark的初衷是对这两者都不接受的。其它一些出版物也提出了一些关于“在运行AquaMark3时,新版nVIDIA驱动中图像质量折衷”的问题。我们也留意到了这一点,我们在评测结果中也说明了问题。另外,我们还比较了9800 XT和9800 Pro 256MB,发现这两者在测试中的表现出的性能非常相似。 由于我们拿到Radeon 9800 XT的时间并不长,我们在测试时将只能选择能够尽可能显出这块价值499美元显卡的优异之处的环境中进行测试:高填充率,大量的边反锯齿和纹理反锯齿,以及大量的象素着色器。在很多情况下,这样的高环境要求也意味着我们只能在1600x1200 32-bit分辨率的大前提下,再在开启或关闭4X边反锯齿及8X各向异性纹理过滤的条件下分别进行我们的测试。在其它情况下,在那些新游戏或者含有极复杂场景的游戏中,则只采用了的低分辨率测试,因为在的分辨率下其它产品与Radeon 9800 XT的差距已明显拉开,因而无需进一步采用高分辨率测试了。
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