好事成双:显卡SLI技术全面探索  我要评论 
           
更新时间:04年9月20日 作者:PCM/张岩  编辑:1
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   并行处理是人们熟知的概念,通过两枚处理器或两个独立的CPU核心并行运作,轻轻松松达到大幅度提升系统效能的效果。尽管并行系统多见于专业用途的服务器和工作站,但x86 PC也将朝此方向发展,《个人电脑》在2004年第6期上所介绍的双核心处理器便充分体现了这种思想。不过,类似的情形也开始出现在图形领域,nVIDIA近期发布的SLI Multi-GPU(SLI,Scalable Link Interface,交错互连)便是一种多GPU并行运作获得近乎翻倍性能提升的技术。不过,这项多GPU技术算不上新潮,它的历史其实相当悠久。在nVIDIA之前,3Dfx、ATi和诞生不久的XGI都推出过类似的技术与产品,但都是因为高昂的价格难获成功。3Dfx后来被nVIDIA所收购,相关技术也归它所有,但nVIDIA并没有考虑将这项技术付诸实用,因为在过去几年间,它在图形市场叱咤风云遥遥领先,从TNT2时代一直延续到GeForce 4时代,nVIDIA都是事实上的领先者。但ATi的强劲崛起开始对nVIDIA形成强大的挑战,在开放授权、允许三方厂商生产ATi产品之后,ATi占据的市场份额越来越大,直至现在与nVIDIA平分天下,而这两家图形厂商在产品方面的争夺也是此起彼伏,异常激烈,但水平都在伯仲之间,谁也无法声称有绝对的性能优势。在这样的背景下,引入并行技术就不难理解了—nVIDIA渴望被称为拥有最强产品的图形霸主。

    基于上述理由,我们就不难得知nVIDIA推出SLI并行显卡技术的动机。SLI技术可令现有PC系统拥有几乎翻倍的图形性能,这无疑能在风头上压倒对手。再者,这项技术也可以增强nVIDIA在工作站产品中的竞争力,毕竟ATi凭借FireGL系列在该领域不断蚕食nVIDIA的市场。在未来的产品线中,SLI将成为新的至高点。那么,SLI是一项什么样的技术?它与过去的多GPU技术有何差异?SLI能否在市场上获得佳绩?要回答这些问题,我们有必要对SLI进行全面的分析介绍,同时也将回顾多GPU技术的发展历史。

多显卡并行机制的历史最早可以追溯到1997年,当时的显卡市场可以说是3Dfx一家独大,该公司在1996年下半年所推出的Voodoo加速卡成为发烧友疯狂追捧的一代经典产品。1998年初,3Dfx推出了它们的第二代3D图形卡产品—Voodoo 2,当时Voodoo 2拥有90Mps的像素填充率,具备Z-Buffering、Anti-Aliasing、单周期双纹理等当时最先进的3D特性,大幅超越其上一代产品,其他对手更是被远远甩在了后头。不过,最令发烧友疯狂的是Voodoo 2所具有的“SLI交错互连技术”,这项技术可以让两块Voodoo 2显卡连接起来并行运作,获得近乎翻倍的3D效能。如此一来,其他竞争者更是望尘莫及。

    我们知道,CPU的并行运作是通过指令并行执行获得的,但对显卡来说情况有所区别。显卡最终生成的是所渲染的3D画面,这项工作包含大量的指令,而如何将工作均等分配就成为问题,3Dfx选择了按画面帧线进行渲染的方式。SLI技术将一幅渲染的画面分为一条条扫描帧线(Scanline),若Voodoo 2采用双显卡运行模式,那么就由一个显卡负责渲染画面的奇数帧线部分,另一块显卡渲染偶数帧线,然后将同时渲染完毕的帧线进行合并后写入到帧缓冲中,接下来显示器就可以显示出一个完整的渲染画面。不难看出,SLI技术让渲染工作被平均分担,每块显卡只需要完成1/2的工作量。理论上说,渲染效率自然也可以提高1倍,这就是双显卡并行大幅提升效能的奥秘所在。SLI在技术上极为成功,而发烧友们对Voodoo 2也抱有莫大的热情。在当时,你如果希望在1024×768的“高分辨率”下流畅地玩3D游戏,唯一的解决方案就是使用两块Voodoo 2显卡并让它们工作在SLI模式下。

    在Voodoo 2之后的Voodoo 3,3Dfx没有效仿这个SLI双显卡技术,但在Voodoo 4/5/6时代,3Dfx重新恢复了SLI,但应用的形式已有所区别。Voodoo 2倡导双显卡并行运作,两块显卡插在PCI槽里再用专用的线缆连接起来,但这并非必需的,单个Voodoo 2显卡也可以独自工作,只是速度较慢而已。2000年春,3Dfx推出VSA100图形芯片,当时nVIDIA已经压过3Dfx成为领先者,为了夺回自己的领导地位,3Dfx让SLI技术重装上阵。VSA100可支持单芯片、双芯片和四芯片并行运作,单芯片版本就是Voodoo 4,双芯片显卡为Voodoo 5 5500,而四芯片显卡则是著名的Voodoo 5 6000。此时,SLI技术演变为单显卡多图形芯片的形式,不需占用两个插槽,但内部的工作机制并没有发生多大的变化,依然是通过划分渲染帧的方式各自执行,然后在帧缓冲中统一合成。出于众所周知的原因,这些显卡都没获得广泛认可,3Dfx也从衰落走向死亡。2001年初,nVIDIA收购了3Dfx,SLI技术也随之成为了历史,尽管nVIDIA掌握了3Dfx的所有技术,但它并没有将之发扬光大,而是继续按照自己的道路走下去,收购3Dfx的目的也许只是消灭一个竞争对手而已。

    在这之后,我们看到了nVIDIA顺利一统江湖,接着就是ATi逐渐发起挑战,GeForce和Radeon是人们最常挂在嘴边的名词,至于3Dfx和它的SLI已经逐渐被人淡忘了,即便偶尔有人谈起,也多是说那是一个策略糟糕的企业和一项昂贵不切实际的技术。在显卡的历史中,除了Voodoo 2之外没有哪一项多显卡、多芯片技术曾获得成功,虽然ATi尝试过,新生的XGI也勇闯该领域,然而事实证明这个方案并不受用户们的欢迎。不过,谁也没有想到nVIDIA重新拾起3Dfx的SLI技术。2004年6月29日,nVIDIA大张旗鼓发布了“SLI Multi-GPU技术”,并将该技术引入最新发布的GeForce 6800和Quadro FX4000系列显卡上。沿用“SLI”这个名称或多或少让人联想到3Dfx,nVIDIA想要的也许正是这个效果,它更希望被用户认为是3Dfx技术的一脉相承。但如果我们深入分析,便会发现它与3Dfx的SLI技术没有多少相同的地方,基本上就是一套nVIDIA新搞出来的多显卡方案。





在今年6月份召开的Computex2004台北电脑展上,nVIDIA向外界展示了NV45显卡。NV45实际上就是GeForce 6800的PCI Express版本,并且是通过HSI桥接芯片来实现,因此NV45与现在的GeForce 6800并没有大的区别。不过,NV45样卡的顶部位置出现了一个神秘的接口,当时无人知晓其用途,nVIDIA也没有透露。直到6月底谜底才正式揭开,那个神秘接口是用于两块显卡的互连,构成一套SLI双显卡并行系统。


    如图3所示,我们可以看到,NV45的SLI互连不再是和Voodoo 2一样借助线缆,而是使用一块两端有“MIO”接口的PCB卡(图4)。卡上的接口有点儿类似PCI Express ×1,而在显卡的顶部位置则预留了对应的接口。这样,该SLI连接卡就可以将两块NV45显卡连接起来,实现SLI并行运作。nVIDIA表示,选择PCB卡连接可充分保证信号通讯的质量与速度,显卡间的数据传输采用数字形式进行,这样可有效防止因信号干扰而导致画面不同步的弊端。Voodoo 2所采用的技术是模拟传输方式,数字信号先被转换为模拟信号后才进行合成,因为干扰的影响,在某些时候会出现数据不匹配的问题,导致合成后的画面往往难以同步或出现其他问题,这也是Voodoo 2 SLI技术的主要缺陷。而改用数字信号传输,显然就不存在这个问题,显卡处理完的帧数据被集合起来合成,然后才转为模拟信号输出,从而确保画面的完整性。


    nVIDIA将SLI控制功能直接集成在GPU芯片内部,我们可以从芯片逻辑图中看到,NV40左侧偏下的位置有一个很小的区域专门负责SLI运作(如图5,大约占据总面积的0.75%),该区域所掌管的职能包括两块显卡的连接、通讯,渲染任务的指派以及画面的合成等等。由于指令的传输工作相对简单,在芯片的FCBGA封装中也只有极少几根针脚用于SLI模式。由于其他型号的GPU没有这部分控制逻辑,无法支持SLI模式就不难理解。另外,nVIDIA同时宣称SLI技术无法适用于AGP总线而要求显卡都工作在PCI Express模式下,这就对配套的芯片组和主板提出新的要求。不过最令人称奇的还是它的并行能力。nVIDIA的科学家告诉我们,SLI技术最多可以支持8块GPU并行运作,虽然在消费市场没有什么意义,但在工作站领域,8块GPU并行意味着可获得超高的渲染效率,相信这样的系统会成为好莱坞电影制作工厂的挚爱。


    上述介绍的只是SLI最表象的特征,真正的关键在于这套系统的运作机制。SLI的两款显卡地位并不是对等的,一块显卡作为主卡(Master),另一块则作为副卡(Slave)。其中主卡负责任务指派、渲染、后期合成、输出等运算和控制工作,而副卡只是接收来自主卡的任务进行相关处理,然后将结果传送回主卡。这里,我们需要明确数据传送的两个途径。两块显卡都是通过PCI Express接口与主板连接,而这两块卡之间还有一个通讯的PCB卡。其中,连接两块显卡的PCB卡用于任务指派指令以及后期处理结果的传送,这部分的数据量不会很大,所以PCB卡所使用的接口和自身结构都较为简单。但是,显卡在渲染过程中必须调用大量的数据,这部分数据只能通过PCI Express接口从系统中获取。换言之,在SLI系统中有两部分不同的数据流向,一部分为主卡将任务指令通过PCB连接卡传送给副卡,副卡将渲染完毕的结果数据返回给主卡合成,另一部分为处理过程中从PCI Express接口得到的原始数据。

    Voodoo 2的SLI技术采用帧线方式划分任务:一幅渲染的画面被分成奇数渲染帧和偶数渲染帧两个部分,然后交给两块显卡分别渲染,完毕之后再统一合成。虽然nVIDIA继续沿用了“Scalable Link Interface”的名号,但工作的方式已经有本质性的不同。在nVIDIA的SLI系统中,一幅渲染的画面被划分为上下两个部分,主显卡完成上部分画面,副显卡则完成下半部分的画面,然后副显卡将渲染完毕的画面传输给主显卡,主显卡再将它与自己渲染的上半部分画面合成为一幅完整的画面。这样,一个完整的SLI并行渲染任务就完成了。同理,倘若有四块GPU并行运作,那么画面会被分成四个部分分别渲染,8个GPU并行也是如此。

    传统的多GPU技术多半采用任务均分的方式,两块显卡完成的渲染任务量完全均等,Voodoo 2的SLI及之后的Voodoo 5系列都是如此,ATi的MAXX显卡和XGI的Volari Duo系列产品也是采纳类似的思想。但这种任务均等分派的设计并不科学:首先,主显卡或主GPU必须承担额外的控制、任务分配、画面合成和输出等工作,用于渲染的运算资源较少,但它必须完成与副卡一样多的任务。结果自然是,副卡率先将任务完成,把结果数据回传后便处于等待状态,直到主卡将本批次任务处理完毕之后才可以继续进行任务指派;第二,同一幅画面不同区域的复杂度并不相同,所需的运算量也不一样,如果使用Voodoo 2的帧线划分方式那也没什么,但nVIDIA的SLI采用划分上下画面的方式,如在常见的赛车游戏中,画面上半部分几乎是静态的,而下半部分就非常复杂,需要处理的数据量很大,如果单纯将画面作均等的划分也不科学。

    为此,nVIDIA另行开发了一套动态负载平衡技术,画面的上下划分并不是按照固定的一半一半方式,而是根据画面的复杂情况进行划分,如可能为4:5或3:2等非均等的模式。这样的分配并不是为了保证工作量在两块卡间的绝对平均分配,而是要将两块显卡完成渲染任务的时间保持一致,以此达到效能的最优化。考虑到主显卡需要承担额外的控制任务,用于实际渲染运算的资源较少,动态负载平衡算法就可以根据这一前提,将任务量适当多给副卡分担。这样,nVIDIA所构建的SLI系统就可以保证两块显卡都工作在最佳效率条件下。要提到的是,这项动态负载平衡算法并不是集成在GPU芯片内部,而是在驱动程序中整合,nVIDIA可以方便对其进行修改,以提供更佳的性能。

    不过,动态平衡技术并非万能,SLI无法支持在不同的显卡间构建并行系统,消费者可以选择PCI Express接口的GeForce 6800标准/Ultra版或者Quadro FX4000显卡,但不能使用不同版本的GeForce 6800或者同时使用GeForce 6800与Quadro FX4000。再者,两块显卡协同工作时上下两部分画面的V-Sync(垂直同步)也是一个问题,如果打开该功能势必会对游戏性能产生一定的影响。不过nVIDIA表示已采用缓存技术来解决这个问题,用户不必担心SLI系统会受显示器刷新率的影响。而建立SLI工作模式后的两块显卡也都支持超频,但用户必须注意两块显卡的频率须保持一致才行。


毫无疑问,SLI可以构建出一套无敌的强悍图形系统,但前提是你得找到相应主板的支持。SLI系统要求使用两块PCI Express显卡,也就要求主板必须提供两个PCI Express×16插槽,这与当年Voodoo 2 SLI要占用两条PCI槽是一样的。不同之处在于,现有的PC主板最多也只提供一条PCI Express×16图形插槽,显然无法构建基于GeForce 6800或Quadro FX4000的SLI系统,用户必须寻求另外的渠道。

    真正扮演救命稻草的其实只有Intel的E7525芯片组(Tumwater),它是目前唯一一款可支持双PCI Express×16接口的产品,但是这款芯片组只能够支持到24个PCI Express通道,也就是说只有一块显卡可工作在标准的×16模式下,获得8GBps的带宽。而另一块显卡则只能工作在×8模式下,最高接口带宽为4GBps。尽管接口尚未成为瓶颈,但不匹配的现象对SLI而言显然绝非好事。目前,已有少数厂商推出采用双PCI Express×16接口的E7525主板,很明显是专门给nVIDIA的SLI显卡系统量身打造,专门用于要求高性能的工作站场合。不过,这种窘迫的局面将很快得到缓解,nVIDIA在下半年将推出nForce4芯片组,它可以支持多达32个PCI Express通道,这样两块显卡都可以工作在标准的×16模式下,充分消除可能存在的缺憾。但是nForce 4只支持AMD的Opteron/Athlon 64平台,尚无法支持Xeon,nVIDIA将SLI的战略重点放在AMD64架构上。Opteron、Athlon 64 FX所拥有的强劲效能应该不用再重复,二者在图形工作站相关应用中都有非常出色的表现,作为SLI系统的配套平台可以说是相得益彰。由此带来的新趋向就是,如果你想获得SLI系统,AMD64平台将会成为更好的选择,这在无形之中将提升AMD产品在工作站市场的影响力。

    解决了主板的支持问题,应对双显卡的高功耗便提上日程。GeForce 6800集成了多达2亿2000万枚晶体管,堪称是当前规模最大的集成电路芯片。尽管nVIDIA借助冗余电路技术明显提高了产品的良品率,但并没有解决功耗过高的问题—GeForce 6800的最高功耗超过100W,甚至比Prescott还要惊人,即便在正常模式下,其功耗也高达70W到90W之多,nVIDIA甚至建议PC用户使用460W的高功率电源。而现在的SLI系统面临的问题显然更加糟糕,两块GeForce 6800/Quadro FX4000显卡至少要耗费将近200瓦的电能,加上双CPU和其他部件,至少要为整套系统准备500到600瓦的大功率电源才会够用,普通PC用户注定是无福消受。

    成本过高也是SLI系统要面对的一个问题。一块GeForce 6800显卡最便宜也要3000多元人民币,Ultra版显卡可达到5000元,而一块Quadro FX4000专业显卡超过万元,双显卡的高昂代价毋庸置疑。另外,SLI系统只能同工作站主板和高阶CPU搭配,这又是非常庞大的开支。粗略估计,组建一套SLI系统最少都要超过2万元人民币,最多可超过5万元,任何人都会对此掂量再三。

    从上述分析中我们不难得知,nVIDIA的SLI系统根本就不是为消费PC所准备,拿它来玩游戏恐怕也是一厢情愿的想法,它的真正市场是在图形工作站中,在诸如虚拟现实、场景渲染、电影拍摄、宇航测绘等要求高性能且不惜血本的应用领域,nVIDIA所构建的SLI系统将会如鱼得水。但在消费市场上这项技术并没有多少实用价值,毕竟不会有多少用户会为此搭建一套超级昂贵的准工作站,而它的用途居然就是来玩游戏。

    获得可支持的主板,装载了高功率电源,同时愿意付出高昂的代价,那么你便可以感受到SLI系统所拥有的超强图形性能了。根据nVIDIA所提供的数据,在3DMark 2003(1600×1200分辨率,32位色开启4×AA、8×AF模式)以及最新的 Unreal 3 Engine(1024×768分辨率,32位色) 的测试中,SLI双显卡的成绩可达到单显卡运作的1.87倍之多,3DMark 2003的得分也轻松超过20000分大关,表现极为强悍。nVIDIA透露,SLI系统尚有一定的提升空间,比如向游戏开发者公布SLI算法,使得开发出的游戏可为SLI系统作优化。当然,不管怎么优化,SLI系统的最高性能都不可能达到单显卡的两倍,包括RAID 0、双CPU之类的并行运作系统也都是如此,与常理完全相符。






 nVIDIA SLI Multi-GPU的确是一项令人咂舌的疯狂技术。双显卡并行驱动宛若给汽车安装上两个引擎,狂热的游戏发烧友们会第一时间为这种技术而感动。想想吧,有了SLI,不管“如何变态”的3D游戏,再夸张的特效都可以应付自如了,即便渲染的画面达到电影级精度想必也不在话下。从这个角度来说,SLI平台绝对是一套无敌的梦幻游戏系统,它也是迄今为止在地球上可以买到的最强游戏系统。而对于专业设计人员来说,SLI也将带来效率的翻倍提升—渲染工作的费时费力大家想必有所耳闻,为了渲染短时间的虚拟画面,图形工作站可能要连续运行上数个小时直至几天几夜,有了SLI,渲染的时间几乎可以缩短一半,效率提升极其明显。从这个角度来说,SLI将会让专业开发者爱不释手。

    SLI的实用意义或许仅限于此,绝大多数PC用户不可能接触到这样的平台,所谓“近乎翻倍的游戏效能”也只是停留在想象之中。nVIDIA当然也知道这项技术不可能在消费市场带来实质性的收益,但我们不能因此就认为SLI毫无意义。SLI的最大意义在于,它让nVIDIA可以创建出无敌的图形系统而将对手甩在后头,对此ATi显然也缺乏应变之道,即使它的Radeon X800系列与GeForce 6800是一个层次的对手,但nVIDIA仍可以高傲地宣称它才是真正的图形霸主,SLI在消费市场上更多体现出营销概念的价值而非真正的实用价值。

    然而,将SLI引入实用并非不切实际,问题在于nVIDIA是否考虑向此方向发展。显卡的飞速进步让大家望而兴叹,为了使用性能更好的显卡,你不得不将原有的产品撤下,为什么不考虑双显卡模式呢?用户新购买的显卡与老显卡一起工作在SLI模式下,并行运作将性能提高到新的层次。nVIDIA完全可以在负载平衡算法以及核心开发上下功夫,让SLI技术真正成为一项共有的标准,倘若未来nVIDIA系的PCI Express显卡都拥有这样的特性,它也可以因此获得最大的商业利益。nVIDIA的老用户升级基本上不会转向ATi平台,而是购买一张更快的显卡来构建SLI系统。而新用户考虑到显卡的可升级性也更多会朝向nVIDIA倾斜。如此一来,SLI也将成为图形技术的新里程碑,而PC芯片组和主板也将受此影响,双PCI Express×16插槽也将成为PC的标准。另外,SLI技术最多可以支持到8个GPU并行,nVIDIA也完全可以将其横向扩展,如此一来,高灵活性且更具扩展力的SLI技术将会成为显卡中的大热门,即使是入门级的PC用户也可以享受到该技术带来的种种好处,nVIDIA便有更多的机会在竞争中重新占据上风。目前虽有种种不如意,SLI的光明前途仍然难以阻挡,倘若nVIDIA实行这样的策略,将SLI推向普及化,将会对整个显卡市场产生深远的影响。


     Voodoo 2开创了双显卡并行的理念,以并行机制来提升效能便成为一种可考虑的方向。不过,双显卡方案必须占用两条PCI槽,在当时PC主板并没有整合多少功能,PCI槽资源是非常宝贵的,Voodoo 2的SLI方案显然过于奢侈了。为此,不少公司都考虑其他的解决方案,达到大幅提升性能又不会占用其他PCI槽的目的,其中以Metabyte公司的PGC方案和ATi的双芯片显卡方案为代表。

    Metabyte公司的PGC(Parallel Graphics Configuration,并行图形配置)方案也要求使用两块显卡,不过它可以使用一块AGP显卡和一块同芯片PCI显示卡,这样只需要占用一个PCI槽。具体在渲染实现上,PGC将屏幕分割成上下两个部分,两张显示卡各自渲染一半屏幕,与nVIDIA的SLI方案颇有相似之处。不过这个方案最终并没有付诸实用,一个原因是Metabyte公司没有解决好画面匹配的问题,因两块显示卡的总线不同,速度方面存在差异,造成屏幕上下两部分驴唇不对马嘴的情况出现。再者Metabyte自己既不生产显卡也不生产芯片,没有公司愿意在这项技术上花费精力,最终PGC计划不了了之。

    相比之下,ATi的Rage FURY MAXX双GPU显卡算是一个成功的例子。在1999年,nVIDIA已经取得了领先优势,尤其是理念先进的GeForce 256芯片遥遥领先于各对手,而当时ATi的主要产品还是当年4月份发布的Rage 128 Pro,与TNT2属于同等级的产品。为此,ATi决定开发双Rage 128 Pro芯片显卡来与GeForce 256抗衡,它就是大名鼎鼎的“Rage FURY MAXX”。

    在开发之时,这款显卡被寄以厚望,这一点从其名字中就可以看出来—“MAXX(曙光女神)”是美国空军秘密研发的高超音速侦察机的名字,据说它采用一种全新的推进技术,可以在6万多米的高空上以8马赫(8倍音速)的速度飞行。ATi认为他的新显卡将没有对手,采用这个名称名副其实。Rage FURY MAXX集成了两枚Rage 128 Pro图形芯片,虽然它是一种单显卡形态,但与Voodoo 2 SLI、Metabyte PGC方案并没有本质性区别,都是两颗芯片“分工合作”实现性能大幅提升。不过在具体的任务指派机制上,Rage FURY MAXX又有不同:它没有采用画面分割、分别渲染、合成的套路,而是让一颗Rage 128 Pro芯片渲染第一幅画面,另一颗Rage 128 Pro芯片渲染第二幅画面,完成之后第一颗芯片再渲染第三幅画面,依此类推。相比前两者,Rage FURY MAXX的好处是只需用到一条AGP槽,但付出的代价是单块显卡高昂的价格!

    Rage FURY MAXX采用AGP4X接口,板载64MB显存(每个芯片各占用32MB),像素填充率也超过500Mps。相比之下,GeForce 256也只有480Mps。另外,Rage FURY MAXX可支持全速硬件DVD解压,支持当时几乎所有的3D效果,并且完全支持OpenGL、DirectX6&7等当时流行的API。不难看出,Rage FURY MAXX各方面的规格都是极为强悍的。不过,Rage 128 Pro芯片并非类似Geforce256的GPU芯片,大量的工作仍然依靠CPU来完成,致使在低端CPU平台中Rage FURY MAXX的实际表现非常差劲,只有在1600×1200的离谱高分辨率下它才比GeForce256来得快,但在这样的分辨率下,不管GeForce256还是Rage FURY MAXX都慢得可怜,毫无实用价值可言,难以让人们满意。不过即便如此,Rage Fury MAXX还是成为当时唯一可在性能上与GeForce256较量一番的显卡,但它的市场成绩一片惨淡。双芯片加上复杂的板卡设计,导致其生产难度大,成本也居高不下,同物美价廉的GeForce256相比毫无竞争力可言,最终Rage Fury MAXX也不得不黯然收场。



XGI(Xabre Graphic Inc)是一家成立不久的图形芯片厂商,它的前身是SiS的图形部门。在去年底,XGI推出Volari V3、V5、V8和Duo全系列产品线,其中V3、V5、V8为单芯片产品,分别面向低、中、高端市场。而Duo系列则属于类似ATi Rage FURY MAXX的双芯片显卡,专门针对发烧市场,该系列产品共有Volari Duo V8 Ultra和Volari Duo V5 Ultra两个型号,分别基于双枚Volari V8 GPU和双Volari V5 GPU构建。


    Duo系列显卡采用XGI所创建的“BitFluent”架构实行双GPU的并行运作,它的工作模式与ATi的Rage FURY MAXX极为类似。Duo显卡中有一枚“主(Master)GPU”和“副(Slave)GPU”,其中主GPU负责3D场景的初始渲染、任务分配和显示输出等工作,副GPU接收来自主GPU的命令后,立即按照要求自动执行相应的图形渲染工作,如果图形任务结束,主GPU再发送命令给副GPU。而在渲染过程中,这两枚GPU负责的任务是完全对等的。主GPU渲染第一帧,副GPU则渲染第二帧,接着主GPU渲染第三帧,副GPU渲染第四帧,依此类推。看得出,XGI的BitFluent架构与Rage FURY MAXX在工作模式上没有本质性的差异,二者可被认为属于同一个技术体系。


    尽管双GPU并行让Duo系列产品拥有大幅度提升的效能,但它们与nVIDIA、ATi的单芯片产品依然有差距。XGI公布Volari Duo V5 Ultra的3DMark03得分略高于4000分,仅仅与GeForce FX5700/Radeon 9600XT显卡处于同一等级。而Volari Duo V8 Ultra的3DMark03得分在5500到5600之间,与GeForce FX5950/Radeon 9800XT大体处于同一阵营。而在实际游戏测试中Volari Duo V8 Ultra均小幅度落后于GeForce FX5950/Radeon 9800XT居于第三位,这对采用双GPU的显卡而言算不上什么了不起的成绩。所以Volari Duo的出炉引起业界的广泛瞩目,并且获得大量显卡厂商的支持,但最终还是雷声大雨点小,产品未能及时投放市场。除了性能不够强劲外,高成本也是主要的制约因素。Volari Duo V8 Ultra显卡的售价高达499美元,与GeForce FX5950和Radeon 9800XT显卡旗鼓相当。Volari Duo V5 Ultra也是类似的情况,并没有体现出什么性价比优势。由于nVIDIA和ATi在显卡市场的号召力远超过新生的XGI,显然不会有太多消费者愿意接纳Volari Duo系列,XGI在信誓旦旦之后并没有进行大量生产,双GPU的Volari Duo也就昙花一现。不过,XGI目前在研发第二代Volari产品,是否采取双芯片设计尚不得而知,不过我们认为存在很大的可能性,毕竟对XGI来说,要在短时间内设计出可与nVIDIA、ATi同期产品媲美的图形芯片并不现实。


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