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如果你问过在3DFX工作过的人,他们一定会告诉你在显卡市场上是不允许出现失误的!近期对于游戏的狂热玩家来说可能有些无聊,除了最近ATI携9500进入主流显卡市场的消息和nVIDIA发布的GeForce FX有望在明年二月份生产的消息以外,就没有多少令人激动和兴奋的热点了。实际并非如此,在主流领域也就是游戏显卡方面正在发生着很多事情:nVIDIA正在忙于修改GeForce4 MX440和 Ti4200 使其支持AGP 8X;而ATI正忙于给Radeon 9500 和Radeon 9500 Pro做最后的修饰以便代替已经受到好评的Radeon 9000 Pro,此外还有另一个并不起眼的显示卡厂商SiS也在鼓噪而动。

在这个冬季没有人除外,SiS也在努力的工作,他们正在改进在今年早些时候推出的Xabre 400。重新做了改进设计的Xabre 600 将不会错误地参与Radeon 9700 Pro与GeForce Fx的高端竞争,而SiS正在计划全面主攻主流市场。Xabre 400曾经饱受驱动程序的折磨,所以这次看看SiS如何对待先前的失误也是一件很有趣的事情。

一、 Xabre 600的结构体系

当然没有什么产品的发布会彻底地不带有一些新的市场术语的介绍。这次也不例外,一些术语是从发布Xabre 400时带来的,一些是新的。
Vertexilizer Engine
这个第一个新术语,反映了Xabre 600具有将顶点成影(vertex shading)的运算分开加载到GPU和CPU的能力,这样就可以达到SiS想得到的在减少图形卡硬件与全面性能之间的最优的平衡。这种设计的优点有两个:首先,当CPU主频提升也可以使图形处理器的性能得到提高;其次,顶点成影(vertex shading)能够独立升级而不依赖于硬件。所以从理论上来说成影引擎(shading engine)能够升级以支持包括DirectX 9中顶点阴影2.0(vertex shader2.0)规格在内的最新规格。


SiS自己的关于Vertexilizer Engine随着处理器的增长而提升的演示
Pixelizer Engine
因为像素阴影器(pixel shaders)不能被模拟,所以SiS将像素成影引擎(Pixel Shading engine)包括在Xabre芯片中,并与DirectX 8.1 中的1.3规格兼容。与Vertexilizer Engine一起,SiS能够宣布硬件级全面支持DirectX 8.1。
Frictionless Memory Control
当显卡硬件变的更强大时,由于硬件体系结构的原因内存带宽变的越来越重要。ATI首先将?Hyper-Z包含在它的Radeon中,而nVIDIA紧接着采用了光速内存体系(the Lightspeed Memory Architecture)。这两种工具的设计目的是通过压缩、快速Z-buffer清除和阻塞挑选(occlusion culling)的方法来优化可用的显示内存带宽。SiS也采用了相似的策略,并且从所装备的运行于300MHz 64MB DDR的128bit内存总线的受到益处,如果不借助于FMC,Xabre 600可以拥有可达每秒9.6GB的峰值内存吞吐量。
Xmart Technology
SiS已经将最新开发出的软件打包,并称做Xmart。XmartDrive 是Xmart中的第一个组件,它的作用是可以频繁地调节Xabre 600的运行。虽然这可能对于移动用户来说是个有趣的特点,但对于桌面用户来说却没有吸引力。SiS又一次开发了XmartAGP,它模仿了ATI的SmartGART的设计,用来自动设置AGP的速度以便于和用户不同的主板匹配(其实这并没有什么突出的地方)。Xmart Vision也被包括了近来用于调整亮度,这可以避免有些3D场景渲染后画面过暗的情况。
最值得注意的是Xminator II 驱动包,克服了许多当初Xabre 400 所遇到的问题。SiS已经在OpenGL 和DirectX 的属性调整页面中加入了材质调节滑条,还有超频工具。应当注意的是Xabre 600 默认的材质设置中,3D质量设置偏重。可能我们已经玩过了太多的游戏,可能我们已经测试过太多的显卡,GF4和Radeon 9000的差别已经够让人混淆了了。因此我们测试时OpenGL 和DirectX的属性都被设置成为“Quality”,仅仅为了比较,以下就是Xabre 600在不同设置下的表现:

很明显,材质滑动条对性能(对质量也一样)有很大的影响。所以如果设置成“Quality”后的负载与设置成“Normal”的负载不一样,请考虑这些代表了在3D Mark 表现的图片。 |