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OpenGL是一种图形与硬件的接口。它包括了120个图形函数,开发者可以用这些函数来建立三维模型和进行三维实时交互。与其它图形程序设计接口不同,OpenGL提供了十分清晰明了的图形函数,因此初学的程序设计员也能利用OpenGL的图形处理能力和1670万种色彩的调色板很快地设计出三维图形以及三维交互软件。
OpenGL强有力的图形函数不要求开发者把三维物体模型的数据写成固定的数据格式,这样开发者不但可以直接使用自己的数据,而且可以利用其它不同格式的数据源。这种灵活性极大地节省了开发者的时间,提高了软件开发效益。
OpenGL与DirectX代表着绘图世界分裂的两派,现在OpenGL的版本是1.3。最近3Dlabs提出了OpenGL 2.0新的版本,在OpenGL2.0中注入新性能,希望在技术上超过DirectX D3D,成为图象图形世界的领先者。
关于3Dlabs
3Dlabs长期致力于OpenGL的研究和开发。它为专业的图像市场提供了许多先进的3D硬件解决方法。3Dlabs的图象加速卡通常使用在计算机辅助设计,多媒体设计和对图象一些特殊的渲染设计中。3Dlabs的许多技术甚至用在非PC设备上,如军用飞机,个人移动电话上。它在美国,德国,日本,中国香港都有很大的市场。
OpenGL 1.3 局限性

以上是图象技术的发展过程。直到1997年,图象市场在开始着重于研究和开发2D渲染技术。在当时3D图象技术只用在非常高端专业市场,如CAD设计,虚拟环境设计等。在90年代中期,3dfx's Voodoo 是最早出现在PC机上的3D图象加速卡,不久3D加速卡立即成为PC市场的主流。10多年后,桌面PC的3D加速卡就已经包含了许多以前在高端加速卡中出现的技术,如Cube Mapping,T&L(transform/lighting)等。
OpenGL接口就提供了这些渲染技术,但是 OpenGL 1.3对于下一代的图象芯片来说却没有很大的发展空间。
OpenGL1.3主要受到许多方面的限制,尤其是提供对接口可编程化能力。例如,Nvidia的延伸指令文件达500页以上,而OpenGL 1.3规格书本身也才不过284页而已。在近几年中,硬件发展相当迅速,系统能够不断的提供更快,更好的性能,然而OpenGL1.x由于本身的限制而难以跟上硬件的发展水平。

更加糟糕的情况是,OpenGL和DirectX.DX走了一条几乎相同的发展道路。DX7是提供D3D接口的最后一代。现在的DX8标准在有些方面的表现能力还是很不令人满意。 DX8提供了1.2v的可编程功能,稍后DX8.1又做出了稍许改进提供了1.4v 的可编程功能。但是这些改动的结果对图形加速卡制造商却是大大的不利,甚至有些制造商扬言要打烂DX8的标准。因为GeForce-3支持V1.2,但Randeon 8500只支持v1.4。所以说,程序开发员在具体编写程序时都要考虑到上述的因素,所以系统表现出来的性能就相对较低。当然这个问题不久就会得到解决。Microsoft也在开发新一代的DirectX 9的标准,这个标准提供了完全独立于硬件的可编程接口 。

许多生产制造商自己在OpenGL 1.3的基础上增加了不少的扩充功能,正是由于这样,不同厂商之间的标准相互不能兼容。尽管厂商之间也做出了很大的努力,尽量相互之间能够兼容,但是最根本的问题是,OpenGL1.3是部分依赖于硬件的。所以OpenGL2.0的推出就是为了提供一种统一的标准,这件标准是独立于硬件的,能够在任何OpenGL兼容的图形加速卡上使用。 |