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INQ就有关统一渲染架构的问题调查了几位游戏开发工程师。
非统一渲染架构目前是一种较好的方法,而且在接下来的几个月中它也能很好地运行DirectX 9游戏,但是对于程序员来说它们将没有任何帮助,因为程序员不得不准备书写统一代码。
这是必须做出的选择,因为从现在起微软就已经开始要求程序员们使用统一着色引擎了。统一渲染架构会带来利润,但同时也会带来一些麻烦。当像素着色引擎满载的时候,大部分游戏中都会出现,顶点着色引擎却处于闲置状态。这时你会对美工说:不要画一个普通的地图,请为这个地图建模。这是显卡在DirectX 9下的工作方式。
当程序员转向统一渲染架构和DirectX 10时,一切都改变了。显卡负荷或满载时,顶点数量会自动让像素负荷也满载,这是由于在统一架构下我们无法分别统计顶点和像素的负荷,因为它们现在都变成统一被渲染的对象了。
一张拥有64个统一着色渲染管线的显卡在一个时钟周期内可以处理任意总和为64的渲染组合,比如32个顶点和32个像素,60个顶点和4个像素,50个顶点和10个像素等。
ATI已经准备发布第二代统一渲染架构的硬件产品了而NVIDIA还迟迟没有行动。ATI声明他们将尽量把由顶点转为像素的花销控制在最小,这是一个已经让程序员们头疼了一段时间的问题。
另外,ATI调整了移动图形芯片组的产品线并且发布了新的移动图形芯片Radeon X1350, X1450和 X1700。新产品由于制造工艺的更新将比原先的X1300,X1400和X1600更具吸引力。

新工艺制作的X1700领先于X1600
X1350 和X1450的耗电量都比它们的前辈低。这将延长笔记本电脑电池的续航时间。X1700是第一款得益于应变硅技术(该技术曾经被Intel和AMD成功用在CPU制造上)的移动图形芯片,这极大提高了每瓦的性能。ATI的测试表明X1700领先于X1600。很明显这次加拿大的制造商抓住机会要提升核心频率。我们知道一般移动显示芯片的频率往往由笔记本生产厂商决定,而其中一些厂商会要求制造性能更高的移动GPU。
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