GeForce 7800 GTX的技术精华详解  我要评论 
           GeForce7800的秘密!
更新时间:05年6月23日 作者:alfa  编辑:alfa
当前第5页:HDR的变化 本文共 10 页

HDR的变化

     HDR技术在NV40核心发布的时候就被提出来过,而且根据游戏和软件证明,这种技术现在有一定的效果,至少在游戏中表现如此,支持HDR的游戏画面更能吸引游戏玩家的注意。因此G70依然支持HDR,并对HDR进行了算法的优化,可以让色彩变化更明显。官方表示CF4.0中HDR将达到64bit的色位,也就是说在浮点精度模式下CF4.0中的HDR将支持更多的动态高光颜色细节。

    下面的图片这就是HDR技术,称是High-Precision Dynamic-Range,说明白就是让颜色更加丰富的一种技术。我们知道,在电脑上显示颜色并不能够显示所有的颜色,因为自然界中的颜色是无数的。人们将自然界中的颜色总结以后以红绿蓝三原色的结合来表示,为了表现亮度,又加入了Alpha值作为亮度的表现。

     电脑上能够显示的颜色目前是红、绿、蓝、Alpha等4个通道,每个通道8bit,也就是每个通道上2^8=256种颜色,存储一种颜色就需要4个8bit的空间,是32bit的空间。

    可是实际处理图片的精度依然不能满足要求,随着进一步图形处理运算,颜色部分就会产生变化,那么这么就很难保证以后依然是标准的1/256了,累计下去必然会有非证书的颜色存在,再经过多次运算以后自然就行成了色彩细节丢失问题。

    NV40在这里给我们重新提出了一定解决额外难题的方案,也就是在运算过程中采用精确度更高的高精度浮点值来存储颜色。传统的用来存储颜色的32位寄存器因此就不够用了,GeForce 6系列图形芯片会自动采用更大的非标准寄存器来存储颜色数据。只是在最后显示的步骤再转换成标准的颜色数据。

    为了实现这种渲染方式,GPU必须具备浮点精度的着色、混合、滤波以及贴图功能。而最重要的是,还必须有能力把这些色彩数据以原有精度(或近似原有精度)存储起来。因为只有这样,浮点数据的对数特性能够被保存起来。如果中间处理的结果仍以每象素256级别存储,那么GPU所具备的一切浮点颜色处理都等于是白费。

   为了实现这样的效果,NV40系列CPU原生操作模式下提出了新的概念,浮点着色,浮点混合,浮点滤波等技术,这样的技术主要是针对NV40 GPU提出的一系列运算能力的操作,并且提出了无需像素着色器程序编码或者解码。EXR技术,用来解决高动态范围渲染的难题。它提供了一种等同于专业摄影棚品质的16位浮点渲染格式,用于光线传递阶段的存储、混合、着色、贴图以及滤波操作。此外,NVIDIA EXR技术还允许在色调映射和伽马纠正阶段采用sRGB格式。

 


HDR的效果

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