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测试方法
1.Loading测试,在选择完服务器并选定好人物后,点击“进入魔兽世界”开始计时,直到完全进入游戏画面后人物主角也出现后停止计时。计时为人工手动秒表计时,精确到0.1秒,测试三遍,取平均值。我们人物的初始位置为暴风城城堡大门外不远处的小路上,出生后可见城堡大门,周围是树林。
2.Reloading测试,在我们测试完进入城堡画面帧数后,跑回原地,然后退回至选择人物画面,记录重新进入游戏的时间,计时方法同上。
3.章节转换测试,是我们把一个角色跑到了铁炉堡的矮人区,在那里有地下矿道地铁可以从铁炉堡直达暴风城,不过在进入地下铁通道的一段路上会发生读取新章节的情况,我们记录下从通道口开始跑,直到新章节读取完毕的时间。也是手动秒表计时,计时方法同上。

暴风城夜景
4.进入暴风城时的帧数测试,由于魔兽世界没有带帧数功能,因此我们借助Fraps 2.6注册版这个软件来外挂测试魔兽世界的实时帧数。我的人物从暴风城外开始径直向城内跑,Fraps记录了35秒内人物运动过程中的即时帧数、最大最小帧数和平均帧数等。测试后手动跑回原处,然后重新启动后,再登陆游戏,改变分辨率进行下一次测试。我们每次都从一个挂有路灯的栅栏前开始跑,尽量保证每次的初始位置一致,以尽可能的减小误差。另外我们测试时间基本都集中在凌晨进行,也是为了尽可能躲避更多普通玩家进出暴风城的时间,减少测试误差。

水晶湖风景
5.我们在人类艾尔文森林的水晶湖附近找了一条支流,我们的人物沿着河流超水晶湖的方向半跑半游泳,周围都是森林里的树,还有河岸边的杂草与石头,测试记录35秒内游戏帧数的实时变化情况。
测试平台方面,为了突出内存效率充分体现内存在游戏中所起到的作用,我们采用了AMD Athlon 939平台,因为Athlon 64处理器内部集成的内存控制器能直接控制内存并与之交换数据,939平台对内存的利用效率要高于Intel的Socket 775平台,因为在Socket 775平台中内存要通过北桥才能和CPU交换数据。测试中我们都是搭建双通道DDR400内存形式测试的,在1.5G和2G的系统中都使用的4条内存,成对的插在相应的插槽中,而测试512MB和1G系统是,2条内存都是插在DIMM-1和DIMM-3上测试的。为了保证所有内存工作在相同的条件下,测试中我们都手动设置内存的时序为7-3-3-2.5。
测试中,游戏分辨率都设置为1024X768X24bit,除了全屏抗锯齿(FSAA)以外,其他所有效果都打开并处于最大位置。测试时,游戏中为白天(白天测试帧数较夜晚低一些)。
场景解说
暴风城是人类在艾泽拉斯大陆的最后一座堡垒,由联盟所控制。在第二次战争结束后,一片狼藉的暴风城被重建后,又恢复了雄伟磅礴的气势。暴风城完全是由大理石结构所造,具有非常鲜明的中世纪城堡风格,也是人类建筑工艺的完美体现,无论在明月高悬的夜晚看还是在晴朗无云的白天,暴风城雄伟魁丽的样子都会令你过目不忘。而矮人的铁炉堡和暗夜精灵的达纳苏斯城与它比起来,都不可同日而语。这个城堡是联盟玩家的聚集地,现在已经可以看到60级满级的玩家骑着飞雕从城堡上掠过。这里视野宽阔,建筑物宏大雄伟,并且在进入城堡的过程中会出现明显的帧数下降甚至卡机的情况,因此我们选择了这里作为测试点。

笔者挑选了诸多地方来试图寻找魔兽世界这个游戏中场景最复杂,画面帧数最低的场景,在试过了禁忌之海的海边、麦迪文之塔的地下城、雷霆涯那边的草原、暴风城中的集市区和花园区,以及奥特兰克的战场后,发现帧数最低的场景其实近在眼前,是森林中的湖区,因为森林中树木繁杂,而加上人物在湖中游泳或跑动时,撩开水面的水波和水面原有的涟漪,使得游戏帧数比起宽阔场景来下降了一半。所以我们就选在了人类出生地南面的水晶湖附近测试,周围是艾尔文森林繁茂的树木。 |